Вебквест «Освітній шлях. Революція» як інструмент ефективного навчання з педагогіки: дизайн впровадження

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.28925/2312-5829/2026.1.11

Ключові слова:

гейміфікація, вебквест, вища освіта, педагогіка, дизайн-дослідження, цифрове навчання

Анотація

У статті представлено результати розроблення та пілотної апробації авторського багатокористувацького вебквесту «Освітній шлях. Революція», призначеного для вивчення історії педагогіки, теорії та методики виховання, а також педагогічного спілкування у закладах вищої освіти. Актуальність дослідження зумовлена зростанням ролі цифрових та гейміфікованих форм навчання у вищій школі, особливо в умовах змішаного й дистанційного освітнього процесу. Метою роботи є опис дизайну впровадження вебквесту та первинна верифікація його дидактичної ефективності. Дослідження виконано у форматі design-based research, що поєднало етапи концептуалізації, ітеративного проєктування, технічної реалізації та апробації продукту в реальних умовах навчального заняття. У пілотному дослідженні взяли участь 14 здобувачів вищої освіти факультету психології Харківського національного університету імені В.Н. Каразіна. Для оцінювання було використано авторську анкету з 6 кількісними показниками та відкритим запитанням. Результати засвідчили високі показники пізнавального інтересу (M=4,64), зрозумілості завдань (M=4,57) та наміру повторного використання продукту (M=4,71). Найнижчий показник стосувався ефективності командної взаємодії (M = 3,00), що вказує на потребу подальшого розвитку кооперативних механік. Практичне значення дослідження полягає в обґрунтуванні можливостей використання вебквесту як інтерактивного цифрового інструменту для підвищення залученості студентів, активізації пізнавальної діяльності та урізноманітнення методів викладання педагогічних дисциплін. Зроблено висновок про концептуальну спроможність вебквесту як інструменту підвищення залученості, підтримки навчальної мотивації та осмисленого засвоєння педагогічного матеріалу.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографії авторів

Софія Бабенко, Харківський національний університет ім. В. Н. Каразіна

студент

Вячеслав Васильчук, V. N. Karazin Kharkiv National University

студент

Володимир Єрмоленко, V. N. Karazin Kharkiv National University

студент

Віталій Сідаченко, Харківський національний університет імені В.Н. Каразіна

студент

Аліса Юшко, Харківський національний університет імені В.Н. Каразіна

студент

Олексій Наливайко, Харківський національний університет імені В.Н. Каразіна

кандида педагогічних наук, доцент кафедри прикладної психології

Посилання

Alahmari, M., Jdaitawi, M. T., Rasheed, A., Abduljawad, R., Hussein, E., Alzahrani, M., & Awad, N. (2023). Trends and gaps in empirical research on gamification in science education: A systematic review of the literature. Contemporary Educational Technology, 15(3), Article ep431. https://doi.org/10.30935/cedtech/13177

Barroso-Tristán, J. M., García-Lázaro, I., & Reyes-de-Cózar, S. (2025). Gamification in digital environments and the development of teachers’ digital competence: A systematic review. Humanities and Social Sciences Communications, 12, Article 1834. https://doi.org/10.1057/s41599-025-06115-w

Bilgin, C. U., Baek, Y., & Park, H. (2015). How debriefing strategies can improve student motivation and self-efficacy in game-based learning. Journal of Educational Computing Research, 53(2), 155-182. https://doi.org/10.1177/0735633115598496

Dobroskok, I., Nalyvaiko, O., Masych, V., Vasyuchenko, P., Melnyk, T., & Zhernovnykova, O. (2023, December). Development of quest games in the process of teaching students of technical specialties. In AIP conference proceedings (Vol. 2889, No. 1, p. 090006). AIP Publishing LLC. https://doi.org/10.1063/5.0172914

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Khaldi, A., Bouzidi, R., & Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: A systematic literature review. Smart Learning Environments, 10(1), Article 10. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z

Kreydun, N., Nalyvaiko, O., Ivanenko, L., Zotova, L. ., Nevoienna, O., Iavorovska, L., Kharchenko, A., & Sevostianov, P. (2022). The Quality of Education in the Conditions of Forced Distance Learning Caused by COVID-19. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 14(4), 423-448. https://doi.org/10.18662/rrem/14.4/649

Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: A meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(2), 765-796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7

Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, Article 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549

Liang, W., & Fung, D. (2020). Development and evaluation of a WebQuest-based teaching programme: Students’ use of exploratory talk to exercise critical thinking. International Journal of Educational Research, 104, Article 101652. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2020.101652

Nalyvaiko, O. (2021). Model of students’ project activity in the digital space on the example of disciplines of the pedagogical cycle. Electronic Scientific Professional Journal “Open Educational E-Environment of Modern University”, (10), 166-179. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2021.1014

Niemiec, C. P., & Ryan, R. M. (2009). Autonomy, competence, and relatedness in the classroom: Applying self-determination theory to educational practice. Theory and Research in Education, 7(2), 133-144. https://doi.org/10.1177/1477878509104318

Polly, D., & Ausband, L. (2009). Developing higher-order thinking skills through WebQuests. Journal of Computing in Teacher Education, 26(1), 29-34. https://doi.org/10.1080/10402454.2009.10784628

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033

Sánchez-Martín, J., Cañada-Cañada, F., & Dávila-Acedo, M. A. (2017). Just a game? Gamifying a general science class at university: Collaborative and competitive work implications. Thinking Skills and Creativity, 26, 51-59. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2017.05.003

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028

Villegas-Dianta, C. A., Sepúlveda-Irribarra, C. A., & Alcorta-Ramírez, I. J. (2025). Webquest methodology in university and school education: A systematic review. Revista Electrónica Educare, 29(1), 212-230. https://doi.org/10.15359/ree.29-1.18580

Yechkalo, Y. V., Tkachuk, V. V., Shurupova, K. A., Zinchenko, V. M., & Puhach, A. V. (2024). Gamification in higher education: methodology. CEUR Workshop Proceedings, 3844, 96-106. https://ceur-ws.org/Vol-3844/paper13.pdf

Zheng, R., Perez, J., Williamson, J., & Flygare, J. (2008). WebQuests as perceived by teachers: Implications for online teaching and learning. Journal of Computer Assisted Learning, 24(4), 295-304. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2007.00261.x

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-06-30 — Оновлено 2026-07-01

Версії

Як цитувати

[1]
С. Бабенко, В. Васильчук, В. Єрмоленко, В. Сідаченко, А. Юшко, і О. Наливайко, «Вебквест ‘Освітній шлях. Революція’ як інструмент ефективного навчання з педагогіки: дизайн впровадження », OD, вип. 52, вип. 1, с. 165–186, Лип 2026.

Номер

Розділ

Теорія та методика навчання

Статті цього автора (авторів), які найбільше читають