Цифрові інструменти гейміфікації навчального процесу учнів початкової школи в умовах дистанційного навчання
DOI:
https://doi.org/10.28925/2312-5829.2024.2.3Ключові слова:
цифрові інструменти, гейміфікація, мотивація, молодші школярі, освітній процес, початкова школаАнотація
У статті розглянуто роль цифрових інструментів гейміфікації у навчальному процесі молодших учнів в умовах вимушеного дистанційного навчання. Виділено основні онлайн платформи та цифрові засоби навчання, які використовуються під час вимушеного дистанційного навчання зокрема: онлайн платформи навчання (Storyboard, Ed Puzzle, Edugames), мобільно-цифрових додатків (MinecraftEdu, BookWidgets). Визначено поняття гейміфікації як потужного інструменту для залучення та мотивації молодших школярів, де мається на увазі процес додавання ігрових елементів або механіки до навчального процесу, що сприяє розвитку різноманітних когнітивних навичок, таких як просторова уява, фантазія, реакція та розумові здібності, що має особливу важливість у дітей молодшого віку. Гейміфікація виявляється важливою стратегією в умовах дистанційного навчання, оскільки вона спрямована на залучення учнів до навчальних завдань.
Розглянуто, що однією з ключових переваг використання цифрових інструментів гейміфікації – є можливість підвищеної індивідуалізації навчання. Це дозволяє адаптувати завдання до рівня розвитку кожного учня, надаючи персоналізований підхід. Також, графічні та візуальні елементи гейміфікації роблять навчання більш захопливим та зрозумілим для дітей, створюючи позитивне ставлення до навчання. Цифрові інструменти сприяють взаємодії та соціальній підтримці між учнями, навіть на відстані. Вони можуть включати в себе онлайн-командні завдання, які розвивають навички співпраці та обміну інформацією. У відсутності фізичного контакту вчителі можуть використовувати цифрові інструменти гейміфікації для ефективного моніторингу прогресу учнів та швидкої зворотного зв'язку. Це дозволяє ідентифікувати та вирішувати труднощі навчання учнів.
До основних вимог, для забезпечення реалізації ідеї впровадження гейміфікації в освітній процес початкової школи, можна віднести надання можливості учням вчитися на своїх помилках і намагатися знову впоратися із завданням у випадку невдачі, надавати учням рухому середу самостійного навчання, забезпечувати постійний і миттєвий зворотній зв’язок один з одним та з вчителем, створювати інтерактивні завдання або квести замість домашніх завдань. В цілому відзначимо, що цифрові інструменти гейміфікації є необхідною перевагою в умовах вимушеного дистанційного навчання для створення стимулюючого та ефективного середовища, яке сприяє навчанню та розвитку молодших школярів.
Завантаження
Посилання
Dʹomina, I. (2018). Yak navchannya na osnovi ihor rozvyvaye navychky 21-ho stolittya. https://nus.org.ua/view/yak-navchannya-na-osnovi-igor-rozvyva-navychky-21-go-stolittya/ ) (ukr).
Nalyvayko, O. O. (2017). Vyznachennya ponyattya «Lifelong learning» u svitoviy pedahohichniy dumtsi. Naukovi zapysky kafedry pedahohiky, (41), 152-160. https://periodicals.karazin.ua/pedagogy/article/view/9983 (ukr).
Zakon Ukrayiny «Pro osvitu» (2017). Zakon Ukrayiny vid 5 veresnya 2017 r. № 2145-VIII. https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/2145-19#Text (ukr).
Derzhavnyy standart (2019). Derzhavnyy standart pochatkovoyi osvity. https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/688-2019-%D0%BF#Text.
British Council Video games are good for you! https://learnenglishteens.britishcouncil.org/ar/skills/reading/b2-reading/video-games-are-good-you
Cloke H. The history of gamification (from the very beginning to now). https://www.growthengineering.co.uk/history-of-gamification/
Dichev C. & Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International journal of educational technology in higher education. 2017. 14(1). P. 1-36. https://educationaltechnologyjournal.springeropen.com/articles/10.1186/s41239-017-0042-5
Granic I., Lobel A., Engels R. C. M. E. The Benefits of Playing Video Games. American Psychological Association. 2013. 69(1). 66-78. https://doi.org/10.1037/a0034857 URL: https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fa0034857
Griffiths, M. D. The educational benefits of videogames. Education and health. 2002. 20(3). P. 47-51.
Gudoniene D. & Rutkauskiene D. Virtual and augmented reality in education. Baltic Journal of Modern Computing. 2019. 7(2). P. 293-300.
Haiken M. 5 Ways to Gamify Your Classroom. https://iste.org/blog/5-ways-to-gamify-your-classroom
Hense J., & Mandl H. Learning in or with games? Quality criteria for digital learning games from the perspectives of learning, emotion, and motivation theory. 2014. (pp. 181-193). Springer International Publishing. 10.1007/978-3-319-02264-2_12. URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-02264-2_12
Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. 2012. John Wiley & Sons.
Ke Fengfeng. A Case Study of Computer Gaming for Math: Engaged learning from Gameplay? Computers & education. 2008. 51(4). P. 1609-1620. https://eric.ed.gov/?id=EJ807623
Kebritchi M. & Hirumi A. C. Examining the Pedagogical Foundations of Modern Educational Computer Games. Computers & Education. 2008. 51(4). P. 1729–1743. doi:10.1016/j.compedu.2008.05.004. URL: https://www.researchgate.net/publication/223015339_Examining_the_pedagogical_foundations_of_modern_educational_computer_games
Kreydun N., Nalyvaiko O., Ivanenko L., Zotova L. ., Nevoienna O., Iavorovska L., Kharchenko A., & Sevostianov P. The Quality of Education in the Conditions of Forced Distance Learning Caused by COVID-19. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala. 2022. 14(4). P. 423-448. https://doi.org/10.18662/rrem/14.4/649 URL: https://lumenpublishing.com/journals/index.php/rrem/article/view/5086
Kvartalnyi N. Gamification in Education: Examples & Software for Education. https://inoxoft.com/blog/gamification-and-simulation-in-education-and-corporate-learning/
McGonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. 2011. Penguin Press. https://psycnet.apa.org/record/2011-04796-000
Nalyvaiko O., Vakulenko A., & Zemlin U. Features of forced quarantine distance learning. Scientific Notes of the Pedagogical Department. 2020. (47). P. 78-87. DOI: https://doi.org/10.26565/2074-8167-2020-47-09 URL: https://periodicals.karazin.ua/pedagogy/article/view/16589
Nykon Y. Delivery Director, Education PracticVirtual Reality in Education: Changing the Way We Learn and Teach. https://intellias.com/virtual-reality-in-education/
Piaget J. The relation of affectivity to intelligence in the mental development of the child. Bulletin of the Menninger clinic. 1962. 26(3). P. 129.
Plass J. L., Homer B. D., & Kinzer C. K. Playful learning: An integrated design framework. White paper. 2014. Report number: 02/2014Affiliation: Games for Learning Institute. https://www.academia.edu/21879101/Foundations_of_Game_Based_Learning
Suriano J. Office Arcade. 2017. Lioncrest Publishing (June 2, 2017). 158 pages. ISBN-13: 978-1619616059
Terrill B. My coverage of lobby of the social gaming summit. 2008. Bret on social games. http://www.bretterrill.com/2008/06/my-coverage-oflobby-of- social-gaming.html
Tokarieva A.V., Volkova N.P., Harkusha I.V. and Soloviev V.N. Educational digital games: models and implementation. Educational dimension. 2019. 53(1). P.5–26. DOI: https://doi.org/10.31812/educdim.v53i1.3872 URL: https://acnsci.org/journal/index.php/ed/article/view/449
Wahl H. Gamification in Elementary Education: What Is It, Benefits, And How To Use It. https://www.kodable.com/learn/gamification-in-elementary-education-what-is-it-benefits-and-how-to-use-it
Williams S. Our 2020 Global Learner Survey: Rewriting the future of education. https://blog.pearsoninternationalschools.com/our-2020-global-learner-survey-rewriting-the-future-of-education/
Wu W. H., Chiou W. B., Kao H. Y., Hu C. H. A., & Huang S. H. Re-exploring game-assisted learning research: The perspective of learning theoretical bases. Computers & Education. 2012. 59(4). P. 1153-1161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.05.003 URL: https://eric.ed.gov/?id=EJ986119
Zichermann G., Cunningham Chr. (2011). Introduction. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, California: O’Reilly Media. https://books.google.com.ua/books?id=Hw9X1miVMMwC&printsec=frontcover&hl=uk&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2024 Освітологічний дискурс
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Автори зберігають за собою всі авторські права та одночасно надають журналу право першої публікації на умовах лізенції Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License, що дозволяє розповсюджувати даний матеріал із зазначенням авторства та первинної публікації в даному журналі.