ФІЛОСОФСЬКО-ОСВІТНІ АСПЕКТИ ВІДЕОІГРОВОЇ ДІЯЛЬНОСТІ В УМОВАХ ОНЛАЙН-НАВЧАННЯ

Автор(и)

  • Олександр Горбань Київський університет імені Бориса Грінченка, вул. маршала Тимошенка, 13-Б, м. Київ, Україна https://orcid.org/0000-0003-2321-5963
  • Марія Малецька Київський університет імені Бориса Грінченка, вул. маршала Тимошенка, 13-Б, м. Київ, Україна, https://orcid.org/0000-0003-3123-9500

DOI:

https://doi.org/10.28925/2312-5829.2020.3.1

Ключові слова:

освіта, онлайн-навчання, відеогра, освітні ігри, гейміфікація, навчання, засноване на грі, форми і методи навчання, мотивація студентів

Анотація

У статті досліджується використання відеоігор в умовах онлайн-навчання. Підкреслюється, що в умовах світової кризи освіти і кризи в освіті високу актуальність здобувають нові форми та методи організації навчального процесу. Зазначається, що нові стратегії формування сучасного освітнього простору, засновані на залученні новітніх, перш за все цифрових, технологій та нові методичні, в тому числі ігрові, підходи до організації та змісту навчального процесу виявляють досить високу результативність у вирішенні проблем сучасної освіти. Суттєвим засобом підвищення мотивації студентів є застосування відеоігор в навчальному процесі. Аналізуються основні аспекти феномену відеогри, що актуалізують її використання в сучасній освіті. Розглянуті форми та методи залучення відеоігор у навчальний процес: гейміфікація як часткове застосування ігрових механік або повна трансформація навчального процесу в (відео)гру; навчання, засноване на грі (GBL - game-based learning) як використання окремих відеоігор в освіті для мотивації студентів та покращення засвоєння матеріалу; освітні відеоігри як окрема категорія ігор, що розроблені в першу чергу з освітньою метою та для яких розважально-мотиваційна функція є вторинною. Визначаються переваги та недоліки відеоігрової діяльності в межах кожної з форм в умовах онлайн-навчання. Автори актуалізують питання необхідності розробки та залучення повноцінних мультиплеєрних відеоігор, спрямованих не на доповнення навчального процесу, а на повну трансформацію онлайн-навчання. Зазначається, що такі відеоігри можуть бути середовищем для навчання та комунікації між викладачем та студентами, а також містити інформаційну базу, необхідну для засвоєння навчальної дисципліни. Зроблений висновок, що розробка повноцінної відеогри для онлайн-навчання у закладах вищої освіти здатна підвищити ефективність онлайн-освіти в цілому завдяки підвищенню мотивації та зацікавленості студентів у процесі навчання, надання їм додаткового досвіду, виходу на більш індивідуалізовану та більш гнучку траєкторію навчального процесу
у вищій школі. 

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографії авторів

Олександр Горбань, Київський університет імені Бориса Грінченка, вул. маршала Тимошенка, 13-Б, м. Київ, Україна

доктор філософських наук, професор, професор кафедри філософії

Марія Малецька , Київський університет імені Бориса Грінченка, вул. маршала Тимошенка, 13-Б, м. Київ, Україна,

бакалавр філософії

Посилання

• Al-Azawi R., Al-Blushi M., Al-Faliti F. Educational Gamification vs Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology (IJIMT). 2016. Vol. 7, № 4, August. P. 132–136

• Berns A., Gonzalez-Pardo A., Camacho D. Combining Face-to-Face Learning with Online Learning in Virtual Worlds. Proceedings of the EUROCALL 2011 Conference. The CALL Triangle: Student, Teacher and Institution (The University of Nottingham, 31st August to 3rd September 2011). Volume 20, Number 1, March 2012. UK, 2012. P. 17–21

• Coombs P. H. The World Educational Crisis: A Systems Analysis. Oxford University Press, 1968. 241 р.

• Corona A. Video games. The Routledge Handbook to the Culture and Media of the Americas / Edited by Raussert W., Anatol G., Thies S., Berkin S., Lozano J. London : Routledge, 2020. P. 462–467. https://doi.org/10.4324/9781351064705

• Gee J. Learning theory, video games, and popular culture. The International Handbook of Children, Media and Culture / Edited by Drotner K., Livingstone S. M. Los Angeles : SAGE Publications Inc, 2008. P 196-218. DOI: 10.4135/9781848608436.n12

• Horban O., Kravchenko O., Martych R., Yukhymenko N. The regulatory functions of education in behavioral models. Scientific Bulletin of National Mining University. 2019. № 3. P. 152–157. DOI: 10.29202/nvngu/2019-3/23

• Horban O., Kuprii T., Martych R., Panasiuk L. Implications of total quality management in Ukrainian higher education institutions: international experience. Scientific Bulletin of National Mining University. 2020. № 2. P. 126–130. https://doi.org/10.33271/nvngu/2020-2/126

• Horban O., Maletska M. Basic approaches to the definition of the concept of “videogame” as an element of modern scientific discourse. Skhid. 2018. № 3(155). P. 29–33. DOI : 10.21847/1728-9343.2018.3(155).139675.

• Horban O., Maletska M. Videogames as means of increasing students motivation. The Modern Higher Education Review. 2019. № 4. Р. 66–74. https://doi.org/10.28925/2518-7635.2019.4.8

• Horban O., Martych R., Maletska M. Phenomenon of videogame culture in modern society. Studia Warminskie. 2019. № 56. P. 123–136. https://doi.org/10.31648/sw.4314

• Jenkins H., Klopfer E., Squire K., Tan P. Entering the education arcade. Computers in Entertainment. 2003. 1. 17. 11 p. DOI: 10.1145/950566.950591.

• Mohamad S. N. M., Sazali N. S. S., Salleh M. A. M. Gamification Approach in Education to Increase Learning Engagement. International Journal of Humanities, Arts and Social Sciences. 2018. 4(1). P. 22–32. DOI: https://dx.doi.org/10.20469/ijhss.4.10003-1

• Morschheuser B., Werder K., Hamari J., Abe J. How to gamify? Development of a method for gamification. Proceedings of the 50th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) (Maui, HI, USA, 4-7 January 2017). USA : University of Hawaii. 2017. P. 1298–1307

• Pesare E., Roselli T., Corriero N., Rossano V. Game-based learning and Gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3(1), 5. 2016. 21 p. https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0

• Pietschmann D., Liebold B., Valtin G., The MMORPG Designer’s Journey. Casualization and its Consequences for Social Interactions. New Perspectives on the Social Aspects of Digital Gaming. Multiplayer 2 / Edited by Rachel Kowert, Thorsten Quandt, New York : Routledge, 2017. P.82–96. https://doi.org/10.4324/9781315629308

• Steinkuehler C., Squire K. Videogames and Learning. The Cambridge Handbook of the Learning Sciences (Cambridge Handbooks in Psychology series) / Edited by R. Sawyer. Cambridge: Cambridge University Press, 2014. P. 377–394 doi:10.1017/CBO9781139519526.023

• Гейзінга Й. Homo Ludens: пер. з англ. / Йоган Гейзінга. – К.: Основи, 1994. – 250 с.

• Горбань О.В. Освітній потенціал відеоігор: світоглядно-методологічні засади. Освітологічний дискурс: Електронне наукове фахове видання. 2019. № 3–4 (26-27). С. 19–34. https://doi.org/10.28925/2312-5829.2019.3–4.1934

REFERENCES

• Al-Azawi R., Al-Blushi M., Al-Faliti F. Educational Gamification vs Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology (IJIMT). 2016. Vol. 7, № 4, August. P. 132–136

• Berns A., Gonzalez-Pardo A., Camacho D. Combining Face-to-Face Learning with Online Learning in Virtual Worlds. Proceedings of the EUROCALL 2011 Conference. The CALL Triangle: Student, Teacher and Institution (The University of Nottingham, 31st August to 3rd September 2011). Volume 20, Number 1, March 2012. UK, 2012. P. 17–21.

• Coombs P. H. The World Educational Crisis: A Systems Analysis. Oxford University Press, 1968. 241 р.

• Corona A. Video games. The Routledge Handbook to the Culture and Media of the Americas / Edited by Raussert W., Anatol G., Thies S., Berkin S., Lozano J. London : Routledge, 2020. P. 462–467. https://doi.org/10.4324/9781351064705

• Gee J. Learning theory, video games, and popular culture. The International Handbook of Children, Media and Culture / Edited by Drotner K., Livingstone S. M. Los Angeles : SAGE Publications Inc, 2008. P 196–218. DOI: 10.4135/9781848608436.n12

• Horban O., Kravchenko O., Martych R., Yukhymenko N. The regulatory functions of education in behavioral models. Scientific Bulletin of National Mining University. 2019. № 3. P. 152–157. DOI: 10.29202/nvngu/2019-3/23

• Horban O., Kuprii T., Martych R., Panasiuk L. Implications of total quality management in Ukrainian higher education institutions: international experience. Scientific Bulletin of National Mining University. 2020. № 2. P. 126–130. https://doi.org/10.33271/nvngu/2020-2/126

• Horban O., Maletska M. Basic approaches to the definition of the concept of “videogame” as an element of modern scientific discourse. Skhid. 2018. № 3(155). P. 29–33. DOI : 10.21847/1728-9343.2018.3(155).139675.

• Horban O., Maletska M. Videogames as means of increasing students motivation. The Modern Higher Education Review. 2019. № 4. Р. 66–74. https://doi.org/10.28925/2518-7635.2019.4.8

• Horban O., Martych R., Maletska M. Phenomenon of videogame culture in modern society. Studia Warminskie. 2019. № 56. P. 123–136. https://doi.org/10.31648/sw.4314

• Jenkins H., Klopfer E., Squire K., Tan P. Entering the education arcade. Computers in Entertainment. 2003. 1. 17. 11 p. DOI: 10.1145/950566.950591.

• Mohamad S. N. M., Sazali N. S. S., Salleh M. A. M. Gamification Approach in Education to Increase Learning Engagement. International Journal of Humanities, Arts and Social Sciences. 2018. 4(1). P. 22-32. DOI: https://dx.doi.org/10.20469/ijhss.4.10003-1

• Morschheuser B., Werder K., Hamari J., Abe J. How to gamify? Development of a method for gamification. Proceedings of the 50th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) (Maui, HI, USA, 4-7 January 2017). USA : University of Hawaii. 2017. P. 1298–1307

• Pesare E., Roselli T., Corriero N., Rossano V. Game-based learning and Gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3(1), 5. 2016. 21 p. https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0

• Pietschmann D., Liebold B., Valtin G., The MMORPG Designer’s Journey. Casualization and its Consequences for Social Interactions. New Perspectives on the Social Aspects of Digital Gaming. Multiplayer 2 / Edited by Rachel Kowert, Thorsten Quandt, New York : Routledge, 2017. P.82–96. https://doi.org/10.4324/9781315629308

• Steinkuehler C., Squire K. Videogames and Learning. The Cambridge Handbook of the Learning Sciences (Cambridge Handbooks in Psychology series) / Edited by R. Sawyer. Cambridge: Cambridge University Press, 2014. P. 377–394 doi:10.1017/CBO9781139519526.023

• Ghejzingha, J. (1994), Homo Ludens [Homo Ludens]: per. z anghl. / Joghan Ghejzingha. – K.: Osnovy, 250 s. (ukr).

• Gorban` O.V. Osvitnij potencial videoigor: svitoglyadno-metodologichni zasady`. Osvitologichny`j dy`skurs: Elektronne naukove faxove vy`dannya. 2019. № 3–4 (26-27). S. 19–34. https://doi.org/10.28925/2312-5829.2019.3-4.1934. (ukr).

Downloads


Переглядів анотації: 2111

Опубліковано

2020-09-30

Як цитувати

[1]
О. Горбань і М. . Малецька, «ФІЛОСОФСЬКО-ОСВІТНІ АСПЕКТИ ВІДЕОІГРОВОЇ ДІЯЛЬНОСТІ В УМОВАХ ОНЛАЙН-НАВЧАННЯ», OD, вип. 3, с. 1–18, Вер 2020.

Номер

Розділ

Філософія та історія освіти