ОСВІТНІЙ ПОТЕНЦІАЛ ВІДЕОІГОР: СВІТОГЛЯДНО-МЕТОДОЛОГІЧНІ ЗАСАДИ
DOI:
https://doi.org/10.28925/2312-5829.2019.3-4.1934Ключові слова:
відеогра, гейміфікація освіти, гра, навчання на основі гри, освіта, освітні ігри, освітній простірАнотація
У статті з’ясовуються особливості відеогри як особливого феномену в житті сучасної людини. Обґрунтовується ідея про необхідність вироблення якісно нової стратегії розвитку освітнього простору, заснованої на активному залученні в освітній процес новітніх комунікаційних технологій на відеоігрових платформах. З’ясовано, що діяльність людини переплітається з грою або включає в себе певні ігрові елементи від самого початку формування суспільства. Гра виконує зокрема виховну функцію, моделює певні ситуації та дозволяє отримати базові практичні навички. При цьому, ігровий процес навчає через розваги, виховує з невимушеністю, якої подекуди не вистачає класичній освіті. Виявлені освітній потенціал та проаналізовані освітні перспективи відеоігор. Наголошується на використанні відеоігор в освітньому процесі за трьома напрямками: освітні ігри, гейміфікація освіти та навчання на основі гри (Game Based Learning). Зроблений висновок про перспективи залучення відеоігор до навчального процесу як новаційного методичного інструментарію, здатного сформувати відповідні навчальні та професійні компетентності.
Завантаження
Посилання
Al-Azawi, R. (2016), Al-Blushi, M., Al-Faliti, F. Educational Gamification vs Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology (IJIMT), Vol. 7, №4, August 132-136. (eng).
Bergonse, R. (2017), Fifty Years on, What Exactly is a Videogame? An Essentialistic Definitional Approach / Rafaello Bergonse // The Computer Games Journal. 6. 10. DOI: 10.1007/s40869-017-0045-4 (eng).
Bogost, I. Videogames are a Mess [Електронний ресурс] // Режим доступу до ресурсу: http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ (eng).
Burnes, D. Butchko, J., Patrick, S., Wells, J., & Williams, E. (2015), Maximizing Effectiveness of Educational Games through Gaming Experience. http://andrewd.ces.clemson.edu/courses/cpsc414/spring14/papers/group5.pdf (eng).
Esposito, N.A (2005), Short and Simple Definition of What a Video Game Is. Proceedings of DiGRA (Changing Views: Worlds in Play). Vancouver (Canada), 16-20 juin. (eng).
Gibson, D.C. (2014), Knezek, G., Redmond, P. Bradley, E. Handbook of Games and Simulations in Teacher Education. E.Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). (eng).
Frasca, G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative [Електронний ресурс] // Режим доступу до ресурсу: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm (eng).
Frasca Gonzalo: Play, Videogames and Education Reform. Режим доступу до ресурсу: http://gamelab.mit.edu/event/gonzalo-frasca-play-videogames-and-education- reform/ (eng).
Horban, O. (2018). Basic approaches to the definition of the concept of «Videogame» as an element of modern scientific discourse / О. Horban, М. Маletska // Схід, № 3 (155). – С. 29-33. DOI: 10.21847/1728-9343.2018.3(155).139675 (eng).
Miguel de Aguilera, Alfonso Mendiz (2003), Video games and education: (Education in the Face of a “Parallel School”) Computers in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment Volume 1 Issue 1, October. (eng).
Pesare, E., Roselli T., Corriero N., Rossano V. (2016), Game-based learning and Gamification top romoteen gagementand motivationin medical learning contexts. Smart Learning Environments. 3. (eng).
Zimmerman, E. (2003), Salen, K. Rules of play – Game design fundamentals / Zimmerman, E., & Salen, K. // Boston, MA MIT Press. (eng).
Ghejzingha, J. (1994), Homo Ludens [Homo Ludens]: per. z anghl. / Joghan Ghejzingha. – K.: Osnovy, 250 s. (ukr).
Kachan, B.M. (2017), Ghejmifikacija v systemi novitnikh tekhnologhij navchannja inshomovnoji kompetentnosti studentiv medychnykh vyshhykh navchaljnykh zakladiv [Gamification in the system of advanced technologies for teaching foreign students' competence in medical higher education] / B. M. Kachan // Narodna osvita. Vyp., 55-59. (ukr).
Kravecj, N.M. (2017), Ighrovi tekhnologhiji navchannja jak odna z innovacijnykh form navchaljno-vykhovnogho procesu VNZ [Elektronnyj resurs] [Gaming learning technologies as one of the innovative forms of educational process] / N.M. Kravecj, O. V. Ghrechanovsjka // Materialy XLVI naukovo-tekhnichnoji konferenciji pidrozdiliv VNTU, Vinnycja, 22-24 bereznja. - Elektron. tekst. dani. - 2017. - Rezhym dostupu : https://conferences.vntu.edu.ua/index.php/all-hum/all-hum-2017/paper/view/2013. (ukr).
Serghejeva, L. (2014), Ghejmifikacija: ighrovi metodyky motyvaciji personalu [Gamification: game techniques for motivating staff] / L. Serghejeva // Theory and methods of educational management, 2(14). (ukr).
Tkachenko, O. (2015), Ghejmifikacija osvity: formaljnyj i neformaljnyj prostir [Gamification of education: formal and informal space] / O. Tkachenko // Aktualjni pytannja ghumanitarnykh nauk. Vyp. 11, 303-309. (ukr).
Tokarjeva, A.V. (2016), Vykorystannja komp'juternykh videoighor u suchasnomu navchaljnomu procesi [Use of computer video games in the modern educational process] / A.V. Tokarjeva // Visnyk Dnipropetrovsjkogho universytetu imeni Aljfreda Nobelja. Serija : Pedaghoghika i psykhologhija, 2, 374–378. (ukr).
Hjojzinga, J. (1997), Stat'i po istorii kul'tury [Articles on the history of culture] / Per., sost. i vstup. st. D.V. Sil'vestrova; komment. D. Je. Haritonovicha // M.: Progress- Tradicija, 416 s. (rus).
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2019 Освітологічний дискурс
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Автори зберігають за собою всі авторські права та одночасно надають журналу право першої публікації на умовах лізенції Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License, що дозволяє розповсюджувати даний матеріал із зазначенням авторства та первинної публікації в даному журналі.